Репрезентация армии и войны в видеоиграх: текущее состояние и перспективы жанрового сдвига
Мищенко И.Е.
Предметом настоящей статьи является изучение жанровых областей репрезентации армии как социокультурного института в видеоиграх. Для решения задач исследования были применены такие методы, как классификация – для определения основных вариантов репрезентации армии в видеоиграх, структурно-функциональный метод – для выделения медиахарактеристик игр, прогнозирование – для выявления перспектив жанрового и идейного сдвига в военных видеоиграх. В результате исследования обнаружено, что современные персонифицированные военные игры смещаются от эпохи Второй мировой в прошлое – например, к Первой мировой войне или Средневековью. Меняется их идейное наполнение и содержание: от линейного выполнения тактической задачи к развернутому повествованию, раскрывающему трагизм и героику военных конфликтов. По мнению автора, важным аспектом успеха военно-патриотического воспитания и прагматики видеоигр в контексте современной культуры России является не просто постановка задачи создания игр, героизирующих наше военное прошлое, но и регуляция образа российской армии сегодня. Инструментом для этого могут стать симуляторы повседневной деятельности, приключенческие игры о буднях пограничников, связистов, подводников в походе, менеджеры управления воинской частью. Их потенциал способен продемонстрировать армию как институт сохранения мира и обеспечения безопасности. Автором предполагается, что такой жанровый эксперимент в военных видеоиграх позволит популяризировать российские военные видеоигры на рынке. В выводах исследования представлены четыре жанра репрезентации армии в видеоиграх, в которых идейная парадигма выстроена вокруг личного героизма или командного гения, а также личной исключительности в экстремальных обстоятельствах военных действий. Последняя формируется самим жанровым характером видеоигр, genre is message. Автором выявлено, что доминирующим жанром сегодня является action shooter, из-за которого теряется связь между армией и категориями мира и безопасности и искажается категориальная картина мира, создаваемая играми военного жанра. Выявленный жанровый сдвиг имеет деструктивный характер, так как направлен на слом социокультурных институтов армии.